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Odisea Electromagnética, el videojuego mexicano para aprender técnicas y explorar acuíferos

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    4 Vientos
  • 13 ene
  • 4 Min. de lectura

Teoría y práctica son un binomio indisoluble en el aprendizaje de cualquier oficio y profesión. La teoría puede aprenderse en cualquier espacio, pero hay prácticas que demandan cuantiosas inversiones, dificultades de acceso físico y desafíos logísticos que no todos los estudiantes pueden cubrir.


 

 

Todos@Cicese / Edición: 4 Vientos


 

El abatimiento de los acuíferos en México (Ilustración: Reporte Índigo).
El abatimiento de los acuíferos en México (Ilustración: Reporte Índigo).
 

Resultado del trabajo entre una tecnóloga, un geofísico y tres creadores de realidad virtual, Odisea Electromagnética es un videojuego pensado para estudiantes de ciencias de la Tierra, en particular de geofísica aplicada, para entrenarse virtualmente en la aplicación de métodos electromagnéticos para la exploración de aguas subterráneas que beneficien a la comunidad.


Los desarrolladores del videojuego son cinco científicos mexicanos adscritos al Centro de Investigación Científica y de Educación Superior de Ensenada (CICESE); y al Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes (CENART).


Los del CICESE son Katya Álvarez Molina, investigadora posdoctoral, y Diego Ruiz Aguilar, investigador del Departamento de Geofísica Aplicada.


Y por el CENART participaron Alejandro Méndez y los ingenieros Luis Romero Ramos, coordinador del Taller de Realidad Virtual, y Guillermo Sánchez Basoco.


En un comunicado, los especialistas manifestaron que la idea del videojuego nació durante la pandemia por covid 19 y se fortaleció para motivar el aprendizaje de estudiantes latinoamericanos que por diversas razones no pueden realizar prácticas de campo.


“Con tecnología –expresó la doctora Katya Álvarez- se puede contribuir a una educación de calidad, equitativa y motivante para los estudiantes, ya que la escasez de recursos en las universidades públicas de Latinoamérica dificulta las salidas de campo porque implican gastos de transporte y comida, entre otros”.

 Reveló que muchas veces se omiten las prácticas o los maestros las intentan donde se pueda.


Ello, comparado con universidades de Europa, Estados Unidos y Canadá donde sí hay recursos, marca una diferencia en la preparación académica y las competencias, por lo que el videojuego es una herramienta digital accesible para muchas universidades latinoamericanas.


 

La doctora Katya Álvarez (Cortesía Cicese).


 

Esta idea la compartieron los doctores José Manuel Romo Jones y Carlos Flores Luna, investigadores de la División de Ciencias de la Tierra del CICESE, quienes afirmaron que el videojuego permite a los usuarios aprender del trabajo en campo aplicando tres métodos geofísicos: 1.- MT (Magnetotelúrico), 2.- AMT (Audiomagnetotelúrico y 3.- TEM (Transitorio Electromagnético).


Esto permite a la herramienta digital tener varias pantallas principales y plantea al usuario el problema de la escasez de agua.


“Nos centramos en esta problemática porque la primera presentación del videojuego la hicimos en el marco de un Curso virtual para países de Latinoamérica enfocado a la evaluación de recursos hídricos subterráneos en el contexto de cambio climático, organizado por la Red para América Latina de Centros de Excelencia en Gestión del Agua (RALCEA) en colaboración con la Agencia Española de Cooperación Internacional para el Desarrollo (AECID)”, indicaron los expertos en el comunicado.


Así, en el videojuego, una vez conocida la problemática en una comunidad rural donde ha llovido menos en los últimos años (lo cual es un problema real y actual), los estudiantes localizan un acuífero aplicando el método que resuelva el problema.


Elegido el método, el estudiante va a la bodega (Nivel 1 del juego) donde elegirá qué equipo llevará al campo. Revisada la lista de equipo, a bordo de un pick up llegará al campo (Nivel 2 del juego); y al final habrá una pantalla de evaluación.


Una de las tareas que nos costó más trabajo fue el modelaje de los equipos de geofísica porque no existen modelos en tercera dimensión en las librerías que sirven para diseñar videojuegos u otras aplicaciones. Las gotitas de agua en el videojuego son para hacer conciencia en los estudiantes de que deben estarse hidratando constantemente. Esto emocionaba a los estudiantes porque es real; en el campo es común que olviden tomar agua por concentrarse en el trabajo”, explicó Álvarez Molina.

Explicó que, en el juego, al llegar a campo, lo primero es usar una brújula para localizar los cuatro puntos cardinales y orientarse porque si fallan en la instalación del equipo habrá consecuencias negativas en la obtención de los datos.


“Después los chicos tiran el cable, cavan hoyos para colocar sensores y finalmente hacen las conexiones a la consola del equipo geofísico en cuestión”.


 

Estudiantes de la UNAM en Morelio utilizan el motivante y equitativo videojuego (Imagen: Cortesía Cicese).


 

El videojuego se comparte gratuitamente y utiliza cuatro escenarios: A.- el taller “Evaluación de recursos hídricos subterráneos en el contexto de cambio climático”, organizado por la Red para América Latina de Centros de Excelencia en Gestión del Agua (RALCEA); B.- la Escuela de Verano de Geofísica Aplicada SEG-CICESE 2023; C.- la asignatura “Introducción a los métodos geofísicos” de la Licenciatura en Geociencias de la Escuela Nacional de Estudios Superiores (ENES)-Morelia de la UNAM, y D.- un módulo de exposición del CICESE en la Reunión Anual de la Unión Geofísica Mexicana 2023.


La retroalimentación recibida, comentó la doctora Álvarez, ha sido bastante buena y el videojuego ha gustado mucho.


“Cuando se compartió con estudiantes del curso de la ENES-Morelia yo participé virtualmente para explicarles cómo se usa, pero el videojuego es muy amigable y los estudiantes solos pueden jugarlo”.


Explicó que, en el caso morelense, la doctora Alinne Solano, maestra del curso, los contactó porque no podía llevar a sus estudiantes a campo por falta de presupuesto, así que el juego fue una aproximación.


Igualmente destacó que dada la problemática que aborda el videojuego -la escasez de agua-, el videojuego tiene potencial para mejorar, cambiar y ser aprovechado por estudiantes de muchos países.


También que el videojuego se diseñó para el sistema operativo Windows porque es el más usado.


También decidimos hacerlo muy ligero para poder instalarlo en computadoras básicas, como las que generalmente tienen las universidades para la docencia, o en una casa, pero también se puede jugar Odisea Electromagnética sin estar conectado a Internet”.

Y concluyó:


“Queremos que este videojuego sea de uso libre y con fines educativos. Queremos contribuir a que toda la región latinoamericana pueda tener las mismas oportunidades y competencias que otras regiones del mundo”.

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